直到团队开始自问“我们这么做到底是制作为了什么” ,必须终结这种持续的人坦过劳状态 。“我可以说件自己的言服游戏亲身经历。我是难度引以为傲的 ,永远有做不完的超预工作 。但我想没人能料到它能达到这样的示过热度。”
遗憾的劳危是,最后身体彻底垮了,制作他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,说到底这只是个游戏 ,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,
“对我们来说,所有人都这么跟我说过,所以我们必须做出改变。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,“在游戏上线前的开发阶段,”格伦达尔补充道,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,远远超过了Embark更新内容的速度,那时候我还在EA,刚做完一款《战地》系列游戏 ,占去了团队太多时间。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。但用更从容 、正是他们 。而且游戏内容的完成度也不够稳定。往往才能打造出更好的作品 。我们也必须直面这带来的种种负面影响 。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。推进剧情、我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,还有各类杂务 。”
负面影响不只体现在游戏品质上,也谈不上什么成长,”他说,Embark工作室高估了自身的工作产能 。但我们还是拼尽全力更快地推出内容,而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,“但与此同时 ,开发团队也因为过度透支付出了代价 。测试 、太难受了 ,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,真到了过劳的地步 ,探索地图的速度 ,玩家数量也随之大幅流失。状态愉悦的团队,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。可不仅数量跟不上 ,整个过程毫无乐趣,我们一直在超负荷运转 ,修复 、不得不休了五个月的病假。已经让我们看到了这种思路的成效。“保护员工是重中之重,毕竟,“团队当时已经疲惫到了极点,Embark也从不讳言,而不是一味赶工上线、”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,实际难度会高到这个地步,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,“种种迹象都表明 ,我们可以真正地做迭代优化 。”
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。
“今年头四个月我们取得的成果 ,大量的维护和清理工作 ,我们也能有时间打磨细节,大家都在说过劳不好,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,”
格伦达尔还强调 ,不停地发版本 。我们实在没法再加快节奏了。我绝不建议任何人经历这种事 。新内容的推出速度或许会慢一些,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,内容的趣味性也有所欠缺。说实话 ,我一直高强度赶工 ,格伦达尔解释道 ,诚然 ,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,更有趣、我们根本挤不出时间 。这种恶性循环才终于停下。大家一直在玩命赶里程碑节点,败也热度”的典型案例。而休息充足、但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。处理外挂漏洞 ,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,”玩家通关活动 、“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,我之前就过劳过 。完成度更高。“整个团队的状态都非常差 。我也跟别人说过同样的话 。最初打造出《Arc Raiders》的 ,玩家那边也怨声载道,但说实话,”格伦达尔补充道 ,
这种做法无疑埋下了隐患。感觉糟透了。
